Sponsor Esports Indonesia: MPL ID, Tim, dan Kreator
Bagaimana sponsor bekerja di esports Indonesia, dari liga MPL ID dan tim besar hingga kemitraan internasional dan kreator konten.

Sponsor esports Indonesia tumbuh paling pesat di sekitar Mobile Legends: Bang Bang, terutama liga profesional MPL ID, tim-tim besar seperti RRQ, EVOS, dan ONIC, serta para kreator konten yang membangun komunitas di platform streaming dan media sosial. Bagi merek, esports menawarkan akses ke penonton muda yang sulit dijangkau lewat media tradisional. Bagi tim dan kreator, sponsor adalah sumber pendapatan utama di samping hadiah turnamen. Artikel ini menjelaskan bagaimana sponsor bekerja di tiga lapisan tersebut, dengan contoh yang telah diberitakan, serta langkah praktis dan risiko yang perlu dipahami.
Data dalam artikel ini dirujuk dari sumber terbuka. Angka penonton dicantumkan beserta sumbernya, dan nilai kontrak tidak disebut kecuali pernah diumumkan secara publik. Sebagian besar kesepakatan sponsor esports, seperti di olahraga konvensional, tidak mengungkapkan angka.
Mengapa esports menarik bagi sponsor di Indonesia
Daya tarik utama esports adalah skala dan profil penontonnya. Menurut rangkuman statistik di halaman Wikipedia tentang MPL Indonesia, musim 15 pada 2025 mencatat puncak penonton bersamaan sekitar 4,13 juta, musim 12 pada 2023 mencatat rata-rata penonton sekitar 520.000, dan musim 14 pada 2024 mencatat sekitar 117,5 juta jam tayang. Angka-angka ini menunjukkan bahwa satu liga mobile game dapat menyaingi penonton siaran olahraga besar, terutama di kalangan usia muda.
Ada beberapa karakter yang membuat esports berbeda bagi sponsor:
- Penonton digital sepenuhnya. Hampir semua interaksi terjadi di platform digital, sehingga keterlibatan dapat diukur lebih rinci dibanding siaran televisi.
- Musim yang panjang dan rutin. Liga berlangsung berminggu-minggu dengan jadwal tetap, memberi eksposur berulang.
- Komunitas yang loyal. Penggemar tim esports sering sangat setia, mirip suporter klub sepak bola.
- Relevansi produk. Ponsel, operator seluler, dompet digital, makanan ringan, dan minuman sangat dekat dengan kebiasaan bermain game.
- Kreator sebagai perpanjangan media. Pemain dan streamer menghasilkan konten di luar pertandingan, memperluas jangkauan sponsor.
Namun, esports juga punya ciri yang tidak dimiliki olahraga konvensional: kompetisinya dibangun di atas produk milik perusahaan pengembang game. Artinya, aturan dan hak liga sangat bergantung pada kebijakan penerbit game, sesuatu yang perlu dipahami sponsor sejak awal.
Esports dan olahraga konvensional: persamaan dan perbedaan
Banyak prinsip sponsor olahraga konvensional berlaku juga di esports: hak yang jelas, eksklusivitas kategori, aktivasi, dan pengukuran. Perbedaannya terletak pada kecepatan dan kepemilikan. Dalam sepak bola atau bulu tangkis, aturan permainan dikelola federasi yang relatif stabil, sedangkan dalam esports aturan dan pembaruan game ditentukan oleh perusahaan pengembang. Musim esports juga lebih pendek dan siklus popularitas pemain lebih cepat. Di sisi lain, esports memberi data digital yang jauh lebih kaya, sehingga sponsor dapat menguji dan menyesuaikan kampanye dengan cepat.
MPL ID: struktur liga dan pemilik hak
MPL ID adalah liga profesional Mobile Legends: Bang Bang di Indonesia yang didirikan pada 2018 dan diselenggarakan oleh Moonton, pengembang game tersebut. Wikipedia mencatat pengelolanya sebagai Moonton Mineski Indonesia dan bahwa sistem waralaba mulai berlaku sejak musim 4. Dalam sistem waralaba, tim peserta memiliki tempat tetap di liga, sehingga tidak ada degradasi seperti di sepak bola. Kepastian ini memudahkan tim menjual sponsor jangka panjang karena mereka dijamin tampil setiap musim.
Pada musim 15 yang berlangsung pada 2025, VCGamers mencatat sembilan tim peserta: Alter Ego, Bigetron Esports, Dewa United Esports, EVOS, ONIC, Geek Fam ID, NAVI, RRQ Hoshi, dan Team Liquid ID. Format terdiri dari musim reguler sembilan pekan dan babak playoff yang memperebutkan enam tempat. Wikipedia mencatat ONIC sebagai tim dengan gelar MPL ID terbanyak, disusul RRQ dengan empat gelar dan EVOS dengan dua gelar. Gelar musim 14 diraih Team Liquid ID dan musim 17 diraih Bigetron by Vitality.
Struktur hak di ekosistem ini bisa dirangkum sebagai berikut.
| Lapisan | Pemilik hak | Hak yang lazim dijual | Contoh yang diberitakan |
|---|---|---|---|
| Liga profesional | Penerbit game (Moonton) | Mitra resmi liga, perangkat resmi, segmen siaran, nama turnamen pendukung | Sukro sebagai sponsor MPL ID musim 15 |
| Liga pengembangan dan amatir | Penerbit game dan mitra | Perangkat resmi, turnamen penggemar, liga kampus | Infinix sebagai mitra MDL Indonesia dan program liga universitas |
| Tim esports | Organisasi tim | Logo di jersey, nama tim, konten pemain, merchandise kolaborasi | realme di jersey edisi anime RRQ 2025; Sukro bersama RRQ |
| Kemitraan antar-organisasi | Tim lokal dan organisasi global | Nama gabungan, akses jaringan internasional | Fnatic ONIC (2024–2025); Bigetron by Vitality |
| Kreator dan streamer | Individu dan manajemennya | Konten bersponsor, kode promo, siaran langsung | Kerja sama konten di kanal pribadi pemain dan streamer |
Siklus musim dan momen puncak sponsor
MPL ID umumnya berlangsung dua kali setahun, dengan musim reguler beberapa pekan yang diikuti babak playoff. Siklus ini memberi sponsor ritme yang dapat direncanakan: peluncuran kampanye di awal musim, konten mingguan selama musim reguler, dan puncak eksposur di babak playoff serta final. Tim yang lolos ke turnamen internasional seperti MSC atau kejuaraan dunia M-Series memperpanjang eksposur sponsor ke panggung global. Karena itu, banyak kontrak tim memuat insentif prestasi yang dikaitkan dengan kelolosan ke playoff atau turnamen internasional.
Bagi merek, memahami kalender ini penting untuk menyelaraskan peluncuran produk. Merek ponsel, misalnya, dapat mengatur peluncuran seri gaming menjelang final musim, ketika perhatian penonton berada di titik tertinggi. Merek makanan dan minuman dapat menyiapkan kemasan edisi khusus selama musim berlangsung.
Sponsor di tingkat liga: dari makanan ringan hingga ponsel
Sponsor liga mendapat eksposur di seluruh pertandingan, siaran, dan acara resmi. Kategori yang paling umum adalah perangkat, telekomunikasi, pembayaran digital, serta makanan dan minuman. Halaman Wikipedia MPL Indonesia mencantumkan sejumlah sponsor, antara lain Samsung, Telkomsel, GoPay, Dunia Games, Good Day, Head & Shoulders, dan Sukro. Daftar ini menunjukkan bahwa esports kini menarik merek konsumen arus utama, bukan hanya merek yang terkait langsung dengan game.
Sukro dan pembinaan akar rumput
IDN Times melaporkan bahwa pada 27 Februari 2025, Sukro, produk PT Dua Kelinci, diumumkan sebagai sponsor MPL ID musim 15. Deputy Marketing Director PT Dua Kelinci Emmanuel Dean menyebut dukungan itu sebagai wujud konsistensi Sukro di esports. Menariknya, kerja sama ini juga mencakup turnamen akar rumput Mas Sukro Cup yang menurut Moonton Indonesia menjadi jembatan bagi pemain di level bawah. Laporan yang sama menyebut Sukro telah bermitra dengan tim RRQ selama tujuh tahun.
Contoh ini memperlihatkan strategi berlapis: sponsor hadir di liga profesional untuk eksposur, di turnamen akar rumput untuk keterlibatan komunitas, dan di tim untuk loyalitas penggemar. Merek makanan ringan sangat cocok dengan penonton esports karena dikonsumsi saat bermain atau menonton.
Infinix dan perangkat resmi
Kategori perangkat resmi sangat penting di esports mobile, karena pertandingan benar-benar dimainkan di ponsel. WalasTech melaporkan bahwa untuk musim 15 pada 2025, Infinix memperluas kemitraan multi-tahun dengan Moonton, mencakup MPL di Filipina, Malaysia, dan Kamboja, serta MDL Indonesia, liga pengembangan untuk calon pemain profesional. Seri Infinix GT menjadi perangkat turnamen resmi. Program pendukungnya mencakup turnamen penggemar, temu pemain, kelas pelatihan untuk pelajar, promo belanja daring, kompetisi klub penggemar, dan liga universitas.
Status perangkat resmi memberi manfaat yang sulit ditiru kategori lain: produk sponsor terlihat dipakai langsung oleh pemain terbaik dalam kondisi kompetisi. Bagi produsen ponsel, ini adalah demonstrasi produk yang sangat kuat, terutama untuk seri yang dipasarkan khusus bagi gamer.
Turnamen akar rumput dan kampus
Di bawah liga profesional, terdapat lapisan turnamen komunitas, sekolah, dan kampus yang sering luput dari perhatian sponsor besar. Padahal, lapisan ini menawarkan keterlibatan langsung dengan pemain aktif, bukan hanya penonton. Program seperti Mas Sukro Cup dan liga universitas yang didukung Infinix menunjukkan bahwa merek besar pun melihat nilai di lapisan ini. Bagi merek lokal, mensponsori turnamen kampus atau kota bisa menjadi cara efektif membangun citra di kalangan pelajar dan mahasiswa dengan anggaran terbatas, sekaligus ikut membangun jalur pembinaan pemain masa depan.
Sponsor tim: RRQ, EVOS, dan ONIC
Tim esports di Indonesia telah berkembang menjadi organisasi multi-divisi dengan basis penggemar besar. Pendapatan mereka berasal dari sponsor, hadiah turnamen, merchandise, konten, dan dalam sistem waralaba, bagian dari pendapatan liga. Tiga organisasi berikut adalah contoh yang paling sering disebut.
RRQ (Rex Regum Qeon)
Menurut Wikipedia, RRQ didirikan pada Oktober 2013 sebagai tim DotA oleh Andrian Pauline Husen dan Riki Kawano Suliawan, dengan Andrian Pauline menjabat CEO sejak 2017. Organisasi ini kini bertanding di banyak judul, termasuk Mobile Legends, PUBG Mobile, Free Fire, dan Valorant. RRQ mencatat empat gelar MPL ID dan pada 2025 menjuarai VCT Pacific Stage 1 di Valorant, gelar pertama bagi tim Indonesia di kompetisi tersebut.
Portofolio kemitraannya menunjukkan kreativitas dalam memonetisasi merek tim. Wikipedia mencatat kolaborasi merchandise anime bersama Muse Asia, misalnya dengan Attack on Titan pada 2022, serta realme sebagai sponsor depan pada jersey edisi anime 2025. Kerja sama dengan Sukro yang disebut telah berjalan tujuh tahun menunjukkan bahwa tim esports juga mampu mempertahankan sponsor jangka panjang.
EVOS
EVOS berbasis di Jakarta dan didirikan pada 2016. Wikipedia mencatat EVOS menjuarai M1 World Championship 2019 di Kuala Lumpur, kejuaraan dunia Mobile Legends yang pertama, serta MPL ID musim 4 dan musim 7. Halaman yang sama menyebut Axis dan Pop Mie sebagai sponsor atau mitra. Gelar dunia pertama itu memberi EVOS posisi bersejarah yang menjadi nilai jual bagi sponsor: asosiasi dengan juara dunia pertama di game paling populer di Indonesia.
ONIC
ONIC didirikan di Indonesia pada 2018 oleh Justin Widjaja dan memiliki cabang di Filipina. Menurut Wikipedia, ONIC menjuarai MSC 2019 dan MSC 2023 bersama tim Indonesia, serta M6 bersama tim Filipina. Dominasi di MPL ID membuat ONIC menjadi properti yang menarik bagi sponsor yang ingin diasosiasikan dengan keunggulan. Kehadiran di dua negara juga memberi sponsor jangkauan regional.
Merchandise dan lisensi sebagai sumber pendapatan
Kolaborasi merchandise, seperti yang dilakukan RRQ dengan pemegang lisensi anime, menunjukkan bahwa merek tim esports dapat dilisensikan layaknya merek gaya hidup. Jersey edisi khusus, jaket, aksesori, dan barang koleksi menjadi sumber pendapatan sekaligus media promosi bagi sponsor yang logonya tercetak di produk tersebut. Bagi sponsor, merchandise memperpanjang umur eksposur: jersey yang dibeli penggemar akan dipakai di luar arena, di sekolah, kampus, atau acara komunitas. Kontrak sponsor sebaiknya mengatur apakah logo sponsor wajib tampil di produk replika, dan bagaimana pembagian hasilnya jika produk kolaborasi melibatkan merek sponsor.
Apa yang dijual tim kepada sponsor
- Jersey dan perlengkapan pemain. Logo di jersey yang dipakai saat siaran dan acara.
- Konten. Video di markas tim, vlog pemain, dan siaran langsung dengan integrasi produk.
- Merchandise kolaborasi. Produk edisi khusus dengan merek mitra.
- Acara penggemar. Temu pemain, nonton bareng, dan turnamen komunitas.
- Akses lintas divisi. Sponsor dapat tampil di beberapa game sekaligus melalui satu organisasi.
Kemitraan internasional dan program klub global
Salah satu tren paling menarik dalam esports Indonesia adalah kemitraan antara organisasi lokal dan organisasi global. Ini bukan sponsor dalam arti klasik, tetapi kerja sama merek yang memengaruhi nilai komersial kedua pihak.
Contoh awalnya adalah kemitraan RRQ dengan Paris Saint-Germain Esports yang diumumkan pada Februari 2019 dan berakhir pada Juli 2019, menurut Wikipedia. Contoh yang lebih baru adalah ONIC dan Fnatic: pada 20 Mei 2024 ONIC Filipina mengumumkan kemitraan dengan organisasi asal London itu, lalu ONIC Indonesia mengikuti dengan logo gabungan, hingga kemitraan berakhir pada 4 Januari 2025. Selama periode itu tim tampil sebagai Fnatic ONIC dan meraih gelar MPL ID musim 13. Saat ini nama seperti Bigetron by Vitality, Team Liquid ID, dan NAVI di daftar peserta MPL ID menunjukkan bahwa organisasi global melihat Indonesia sebagai pasar penting.
Ada pula program pendanaan klub di tingkat global. Wikipedia mencatat RRQ terpilih dalam Club Partner Program Esports World Cup Foundation pada 2025 dan 2026, dan ONIC terpilih pada Maret 2025. Program semacam ini memberi dukungan kepada klub yang memenuhi kriteria tertentu, dan menambah eksposur internasional yang bisa dimanfaatkan sponsor tim.
Kemitraan semacam ini juga menuntut kehati-hatian dalam komunikasi kepada penggemar. Komunitas esports sangat peka terhadap identitas tim; perubahan nama atau logo yang terasa mengaburkan identitas lokal bisa memicu reaksi. Tim yang berhasil biasanya menjelaskan manfaat kemitraan secara terbuka, misalnya akses ke fasilitas latihan, jaringan sponsor global, atau pengalaman bertanding di luar negeri, sambil tetap menjaga akar lokalnya.
Dampak bagi sponsor
Bagi sponsor lokal, kemitraan internasional berarti logo mereka bisa tampil di hadapan penonton global ketika tim bertanding di turnamen internasional. Bagi sponsor global, tim Indonesia memberi akses ke salah satu basis penggemar mobile esports terbesar di dunia. Namun, kontrak sponsor perlu mengatur apa yang terjadi jika kemitraan antar-organisasi berakhir, misalnya perubahan nama tim atau desain jersey di tengah masa kontrak.
Kreator dan streamer: sponsor di luar arena
Di esports, garis antara atlet dan kreator sangat tipis. Banyak pemain profesional juga melakukan siaran langsung, membuat video, dan aktif di media sosial. Sebagian pemain yang pensiun beralih menjadi streamer atau kreator penuh waktu, bahkan tetap di bawah naungan organisasi yang sama. Bagi sponsor, kreator menawarkan hubungan yang lebih personal dengan penonton dibandingkan logo di jersey.
Bentuk kerja sama dengan kreator
- Integrasi dalam siaran langsung. Penyebutan produk, tampilan logo di layar, atau segmen khusus.
- Video bersponsor. Konten yang dibuat khusus untuk kampanye, misalnya ulasan perangkat atau tantangan dalam game.
- Kode promo dan tautan afiliasi. Memudahkan pengukuran konversi.
- Duta merek jangka panjang. Kreator menjadi wajah kampanye selama beberapa bulan atau satu tahun.
- Acara offline. Kehadiran kreator di peluncuran produk atau festival game.
Mengukur kampanye kreator
Keunggulan kerja sama dengan kreator adalah kemudahan pengukuran. Merek dapat melihat jumlah penonton siaran langsung, durasi menonton rata-rata, jumlah klik pada tautan, dan penggunaan kode promo. Namun, angka besar tidak selalu berarti hasil besar. Kreator dengan audiens yang lebih kecil tetapi sangat terlibat sering menghasilkan konversi lebih baik dibanding kreator dengan pengikut jutaan namun keterlibatan rendah. Merek sebaiknya meminta data dari dasbor resmi platform, bukan tangkapan layar yang mudah diubah, dan membandingkan hasil antar-kreator dengan ukuran yang sama.
Kontrak dengan kreator juga perlu mengatur hak penggunaan ulang konten. Apakah merek boleh memakai potongan video kreator untuk iklan di kanal merek sendiri? Untuk berapa lama? Pertanyaan-pertanyaan ini sering terlewat dan baru menjadi masalah setelah kampanye berjalan.
Prinsip yang perlu dijaga
Kerja sama dengan kreator harus transparan. Penonton berhak tahu bahwa sebuah konten adalah konten bersponsor, dan praktik pengungkapan yang jelas melindungi reputasi kreator maupun merek. Selain itu, karena banyak penonton esports berusia muda, merek dan kreator perlu memastikan produk dan pesan yang dipromosikan pantas untuk audiens tersebut. Kreator yang bernaung di bawah tim juga perlu memperhatikan kontrak tim, karena bisa ada larangan mempromosikan kategori yang bersaing dengan sponsor tim.
Langkah praktis untuk merek dan tim esports
Berikut langkah yang dapat dipakai merek yang ingin masuk ke esports, serta tim yang ingin menarik sponsor.
- Tetapkan tujuan. Apakah tujuan utamanya kesadaran merek, penjualan, unduhan aplikasi, atau rekrutmen talenta? Tujuan menentukan lapisan yang dipilih.
- Pilih lapisan yang tepat. Liga profesional untuk eksposur luas, tim untuk loyalitas penggemar, kreator untuk keterlibatan personal, atau turnamen akar rumput untuk komunitas.
- Pahami peran penerbit game. Hak liga dikendalikan penerbit, sehingga kategori eksklusif dan aturan tampilan logo mengikuti kebijakan mereka.
- Minta data yang dapat diverifikasi. Tim dan kreator sebaiknya menyediakan data penonton, demografi, dan keterlibatan dari platform resmi.
- Rancang aktivasi yang asli. Konten yang terasa dipaksakan sering ditolak komunitas. Libatkan pemain dan kreator dalam merancang kampanye.
- Atur kontrak dengan cermat. Sertakan klausul pergantian roster, perubahan nama tim, kemitraan antar-organisasi, dan klausul moral.
- Ukur hasil dengan alat digital. Kode promo, tautan khusus, dan survei penggemar membantu memisahkan dampak sponsor dari kanal lain.
- Evaluasi setiap musim. Esports bergerak cepat; tinjau kerja sama setiap akhir musim liga.
Checklist untuk tim yang mencari sponsor
- Profil organisasi, daftar divisi, dan prestasi terbaru.
- Statistik penonton dan pengikut dari sumber resmi.
- Peta ruang di jersey dan kanal konten yang masih tersedia.
- Daftar sponsor yang ada untuk menghindari benturan kategori.
- Contoh aktivasi yang pernah dilakukan dan hasilnya.
- Kebijakan konten bersponsor bagi pemain dan kreator.
Risiko dan etika dalam sponsor esports
Ketergantungan pada penerbit game
Liga esports bergantung pada satu game milik satu perusahaan. Popularitas game bisa naik turun, dan perubahan kebijakan penerbit dapat memengaruhi format liga. Sponsor yang ingin membangun kehadiran jangka panjang sebaiknya mempertimbangkan dukungan lintas game atau lintas lapisan.
Pergantian roster
Pemain berpindah tim lebih sering dibandingkan atlet di banyak olahraga konvensional. Sponsor yang terlalu bergantung pada satu pemain bintang menghadapi risiko ketika pemain itu pindah. Membangun asosiasi dengan merek tim dan komunitasnya cenderung lebih stabil.
Penonton usia muda
Sebagian besar penonton esports berusia muda, termasuk anak di bawah umur. Merek perlu memilih kategori produk dan pesan yang sesuai, serta menghindari praktik pemasaran yang tidak pantas bagi anak. Pelajaran dari olahraga konvensional, seperti perdebatan publik tentang merek tertentu dalam program pembinaan anak, relevan juga di esports.
Kualitas data penonton
Angka penonton dapat dihitung dengan metode berbeda, dan angka puncak tidak sama dengan rata-rata. Sponsor sebaiknya meminta definisi yang jelas dan sumber data independen bila tersedia.
Kesejahteraan pemain
Jadwal padat, tekanan kompetisi, dan paparan media sosial memengaruhi kesehatan pemain. Sponsor yang peduli dapat mendukung program kesehatan fisik dan mental, yang sekaligus memperkuat citra positif merek.
Transparansi kontrak dan pembayaran
Ekosistem esports masih relatif muda, dan tidak semua tim atau kreator memiliki struktur administrasi yang matang. Sponsor sebaiknya memastikan mitra memiliki badan hukum yang jelas, rekening resmi, dan mekanisme pelaporan yang rapi. Sebaliknya, tim dan kreator perlu memastikan jadwal pembayaran tertulis dalam kontrak, termasuk konsekuensi jika pembayaran terlambat. Kejelasan administrasi melindungi kedua pihak dan membuat kerja sama lebih mudah diperpanjang.
Pertanyaan yang sering diajukan
Siapa penyelenggara MPL ID?
MPL ID diselenggarakan oleh Moonton, pengembang Mobile Legends: Bang Bang. Liga ini berdiri pada 2018 dan memakai sistem waralaba sejak musim 4.
Tim mana yang paling sukses di MPL ID?
Menurut catatan Wikipedia, ONIC memegang gelar MPL ID terbanyak, diikuti RRQ dengan empat gelar dan EVOS dengan dua gelar.
Merek apa saja yang mensponsori MPL ID?
Sponsor yang tercatat antara lain Samsung, Telkomsel, GoPay, Head & Shoulders, Good Day, dan Sukro. Daftar mitra dapat berubah setiap musim, sehingga sebaiknya merujuk pengumuman resmi liga.
Berapa jumlah penonton MPL ID?
Wikipedia mencatat musim 15 pada 2025 mencapai puncak sekitar 4,13 juta penonton bersamaan, dan musim 14 pada 2024 mencatat sekitar 117,5 juta jam tayang.
Apakah merek kecil bisa terlibat di esports?
Bisa. Turnamen komunitas, liga kampus, dan kreator dengan audiens menengah sering lebih terjangkau dan menawarkan keterlibatan yang tinggi.
Apa beda sponsor tim dan sponsor kreator?
Sponsor tim mendapat asosiasi dengan identitas tim dan eksposur di kompetisi, sedangkan sponsor kreator mendapat hubungan personal dengan audiens kreator melalui konten. Banyak merek menggabungkan keduanya.
Kesimpulan
Sponsor esports di Indonesia telah matang menjadi ekosistem dengan lapisan yang jelas: liga profesional yang dikendalikan penerbit game, tim dengan basis penggemar besar, kemitraan internasional, dan kreator yang menjadi perpanjangan media. MPL ID dengan penonton jutaan orang menarik merek arus utama dari ponsel hingga makanan ringan, sementara RRQ, EVOS, dan ONIC menunjukkan bahwa tim esports mampu membangun kemitraan jangka panjang dan merchandise kolaborasi yang kreatif.
Seperti di olahraga konvensional, keberhasilan sponsor bergantung pada kecocokan merek, aktivasi yang terasa asli bagi komunitas, data yang dapat diverifikasi, serta tanggung jawab terhadap penonton muda. Merek yang memahami karakter unik esports akan mendapat tempat di salah satu komunitas digital paling bersemangat di Asia Tenggara.
MST88 News diterbitkan oleh MST88. Kami meliput dunia sponsor olahraga di seluruh Asia Tenggara; tim, atlet, dan penyelenggara acara dapat menghubungi kami melalui halaman Partnerships.
Sumber
MST88 News diterbitkan oleh MST88, merek hiburan game online dan olahraga (mst88.com). Artikel kami adalah ulasan editorial tentang sponsor olahraga dan hanya untuk informasi. Tautan ke mst88.com diberi label jelas dan terbuka di tab baru; situs tersebut hanya untuk usia 18+.


